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 Les groupes | TRAQUEURS

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L'inconnu
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MessageSujet: Les groupes | TRAQUEURS   Mer 25 Oct - 1:18





histoire &

description

Les origines des traqueurs sont entièrement inconnues de tous, même de ces derniers. Nombre d'histoires circulent à leur sujet, les plus communes racontant que ces derniers sont apparus à la suite de l'Aube, tandis que d'autres prétendent qu'ils étaient présent du temps des anciennes civilisations et qu'ils ne se sont révélés qu'après la chute de cet ancien monde.

Le fait est qu'ils sont là aujourd'hui, et qu'ils continuent à exister quelques soient leurs pertes, de nouveaux traqueurs remplissant les rangs laissés vide par un procédé inconnu de tous.


hiérarchie &


PNJ

Certains traqueurs sont plus anciens et plus connus que d'autres, mais jamais jusqu’à ce jour il n'a seulement été mention d'une quelconque hiérarchie au sein de ce groupe. Certains de ses membres décident de travailler ensemble, d'autres restent des hommes et des femmes solitaires... le fait est que tous ne font qu'obéir à un besoin venu d'ailleurs, à une présence qu'eux mêmes sont incapables d'identifier et de comprendre.


buts, alliés &


ennemis

Les traqueurs ne connaissent pas les raisons les poussant à poursuivre leur but, mais ce dernier reste très clair : abattre les monstres où qu'ils soient, quelques soient les conditions et peu importe le fait qu'ils soient d'origine ésotérique ou non. Ces derniers sont donc leurs ennemis naturels et l'instinct de chasse des traqueurs empêche tout changement à ce sujet.

Les traqueurs combattant les monstres, c'est sans surprise que ces derniers se voient accorder l'aide et le soutient presque illimité des Anciens, groupe religieux ayant toujours prêché la haine des monstres. Jamais au cours de l'histoire un membre de ce culte n'a refusé de venir en aide ou de coopérer avec un traqueur.

Le NRR quand à lui ne voit pas d'inconvénient à ce qu'un groupe autre se charge de la menace des monstres, étant donné que acquitter de cette tâche lui même se ferait au prix de nombreuses vies au sein de la milice. Mais le gouvernement n'apprécie pas d'avoir un élément aussi inconnu aussi proche de son territoire et garde un œil vigilant sur les traqueurs dont il se méfie.


Pouvoirs &


Barème



STATISTIQUES DE BASE


ATTAQUE: 6 / DEXTÉRITÉ: 4 / CONSTITUTION: 2

Les traqueurs sont dotés de capacités hors norme, dont même eux ignorent les origines :

-Détection de l'ésotérisme. [ points requis: 0 ]

Les traqueurs ressentent une sensation étrange et propre à chacun d'entre eux lorsqu'une créature d'origine ésotérique ou un monstre est proche. Ils ressentent d'ailleurs tous sans exception un besoin irrésistible de poursuivre et abattre ces derniers lorsqu'ils en repère un ou suspecte la présence.

-Sens du goût supérieur. [ points requis: 5 ]

Le traqueur se voit développer lui-même un sens du goût bien plus développé, à même de détecter les poisons et autres substances néfastes.

-Sens de l'Ouïe supérieur. [ points requis: 15 ]

L'ouïe du traqueur s'est développée d'une manière anormale, et désormais le traqueur peut entendre le léger chant qu'émettent en permanence tout objet de nature ésotérique.

-Sens de la vue supérieur. [ points requis: 25 ]

Le traqueur a développé une vue perçante, mais surtout, il est devenu capable de voir l'aura entourant toute présence ésotérique et spirituelle.

-Sens de l'odorat supérieur. [ points requis: 35 ]

L'odorat du traqueur s'est amélioré à un tel point qu'il est désormais capable de suivre des pistes sur de longues distances.

-Télépathie par touché. [ points requis: 45 ]

À ce stade, le traqueur a développé la capacité de communiquer par télépathie avec un individu en effectuant un contact physique avec ce dernier. Si le contact est rompu, la communication l'est également.

-Régénération des blessures. [ points requis: voir le barème ci-dessous ]

Les plus anciens des traqueurs voient leurs blessures se régénérer à un rythme bien supérieur à la normale. Cette vitesse de régénération et son degré évoluent progressivement de la manière suivante:

  -régénération mineure [ points requis: 60 ]

Les blessures légères du traqueur telles que les entailles peu profondes et les contusions se régénèrent à un rythme rapide. Ainsi, ce genre de blessure se verra soignée d'elle même au bout de 24 heures.

   -régénération intermédiaire [ points requis: 70 ]

A ce niveau là, les pouvoirs du traqueurs ont augmenté de manière à ce que ses membres cassés se régénèrent au bout d'une seule semaine de convalescence. Cette période s'allonge bien entendu si le traqueur persiste à vadrouiller durant ce temps là.

  -régénération supérieure [ points requis: 90 ]

A ce stade, le métabolisme du traqueur se régénère encore de manière plus efficace, si bien que ses plaies relativement profondes se referment également d'elle-même au bout de 24 heures seulement et qu'il devient extrêmement résistant aux maladies qui affecteraient n'importe quel autre être humain.

  -régénération eldritch [ points requis: 130 ]

Le traqueur a effectué son devoir si longtemps, accomplit la volonté de la force inconnue avec tant de ferveur que son sang lui même n'est plus tout à fait humain, prenant une couleur bien plus pâle que d'ordinaire et s'écoulant de ses blessures bien moins rapidement que chez un être humain lambda. Ce sang est d'ailleurs devenu un véritable poison pour quiconque en consommera, provoquant chez l'individu concerné de violentes hallucinations au bout de quelques minutes seulement. En outre, ses blessures légères ne requièrent que d'une heure pour se refermer d'elles-mêmes.


(C) Lyly Fireheart
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